MCMS
Sebuah sistem manajemen konten mobile (MCMS) adalah
jenis sistem manajemen konten (CMS) yang mampu
menyimpan dan menyampaikan konten dan layanan ke perangkat mobile, seperti
ponsel, ponsel pintar, dan PDA. Sistem manajemen konten mobile dapat
menjadi sistem diskrit, atau mungkin ada sebagai fitur, modul atau add-ons dari
sistem manajemen konten yang lebih besar mampu multi-channel pengiriman konten.
Pengiriman konten Mobile memiliki unik, kendala spesifik termasuk kapasitas perangkat
banyak variabel, ukuran layar kecil, bandwidth nirkabel terbatas, kapasitas
penyimpanan kecil, dan prosesor perangkat relatif lemah.
Permintaan untuk manajemen konten mobile
meningkat sebagai perangkat mobile menjadi semakin mana-mana dan canggih. Teknologi MCMS awalnya
difokuskan pada bisnis ke konsumen (B2C) pasar mobile dengan nada dering,
permainan, teks-pesan, berita, dan konten terkait lainnya. Karena, sistem manajemen konten mobile juga berakar di
bisnis ke bisnis (B2B) dan bisnis untuk karyawan (B2E) situasi, yang
memungkinkan perusahaan untuk memberikan informasi lebih tepat waktu dan
fungsionalitas untuk mitra bisnis dan tenaga kerja mobile dengan cara yang
semakin efisien.
Perkiraan 2008 menempatkan pendapatan global untuk manajemen konten mobile US $
8 miliar.
Fitur utama
Multi-channel pengiriman konten
Kemampuan konten multi-delivery channel memungkinkan pengguna untuk mengelola
repositori konten sentral sekaligus memberikan konten yang ke web browser
desktop, ponsel dan perangkat lain.
Konten akan disimpan dalam format baku yang khusus perangkat gaya presentasi
dapat diterapkan.
Khusus template sistem
Sementara sistem manajemen konten web tradisional menangani template untuk
hanya segelintir web browser, mobile CMS template harus disesuaikan dengan
rentang yang sangat luas perangkat target dengan kapasitas yang berbeda dan
keterbatasan. Ada dua pendekatan
untuk beradaptasi template: multi-client dan multi-situs.
Pendekatan multi-klien memungkinkan untuk melihat semua versi dari sebuah situs
di domain yang sama (misalnya sitename.com), dan template disajikan menurut
klien perangkat yang digunakan untuk melihat. Pendekatan multi-situs menampilkan
situs mobile di sub domain bertarget (misalnya mobile.sitename.com).
Lokasi berbasis pengiriman konten
Berbasis lokasi pengiriman konten memberikan
isi yang ditargetkan, seperti informasi, iklan, peta, arah, dan berita, ke
perangkat mobile berdasarkan lokasi fisik saat ini. Saat ini, GPS (global
positioning system) sistem navigasi menawarkan berbasis lokasi yang paling
populer layanan. Sistem
navigasi adalah sistem khusus, tapi menggabungkan fungsi ponsel membuat
eksploitasi yang lebih besar dari lokasi-sadar pengiriman konten mungkin.
Mobile CMS
CMS (Content Management System) identik dengan system yang
digunakan untuk mengelola kontent web yang biasanya berupa halaman html (teks
& gambar).
Operator telekomunikasi atau content provider saat ini biasanya memiliki apa yang disebut Mobile Content Management System, yaitu CMS untuk mengelola konten perangkat bergerak yang dijual kepada pelanggannya. Konten yang dimaksud misalnya:
Operator telekomunikasi atau content provider saat ini biasanya memiliki apa yang disebut Mobile Content Management System, yaitu CMS untuk mengelola konten perangkat bergerak yang dijual kepada pelanggannya. Konten yang dimaksud misalnya:
- Gambar atau Wallpaper
- Nada dering (ringtone)
- Kontent teks seperti berita, ramalan, pesan bijak
- Nokia smart messaging (Operator logo, gambar, ringtone)
- Games
- Rekaman video (recorded)
- Live video/TV
- Audio/video ring back tone (Nada sambung pribadi)
- Multimedia presentation (SMIL)
- Theme
Karena banyaknya jenis konten yang disediakan maka CMS ini lebih kompleks dari CMS biasa.
Apa yang spesifik atau yang membedakan antara CMS untuk sebuah website dengan CMS untuk mobile content?
- Nada dering (ringtone)
- Kontent teks seperti berita, ramalan, pesan bijak
- Nokia smart messaging (Operator logo, gambar, ringtone)
- Games
- Rekaman video (recorded)
- Live video/TV
- Audio/video ring back tone (Nada sambung pribadi)
- Multimedia presentation (SMIL)
- Theme
Karena banyaknya jenis konten yang disediakan maka CMS ini lebih kompleks dari CMS biasa.
Apa yang spesifik atau yang membedakan antara CMS untuk sebuah website dengan CMS untuk mobile content?
Dibawah ini adalah daftar karakteristik atau fitur yang dimiliki
Mobile-CMS tapi biasanya tidak terdapat pada web-CMS:
- Jenis kontennya lebih beragam
- Konten dijual, berarti memiliki harga dan melibatkan proses pembayaran (charging) sehingga memerlukan integrasi dengan billing system
- Konten tidak diperuntukan untuk semua jenis perangkat sehingga perlu manajemen perangkat agar dipastikan pelanggan yang membeli konten dapat menikmati konten yang dibelinya.
- Akses untuk mendapatkan kontent beragam misalnya melalui situs WAP/WEB, SMS, USSD, IVR, STK
- Kanal pengiriman (delivery channel) beragam bisa lewat SMS, MMS, wap push
- Karena dua poin diatas, biasanya mobile-CMS juga berfungsi sebagai content delivery system (CDS) yang berfungsi untuk mengirimkan konten lewat beragam layanan.
- Perlu integrasi dengan network elemen lain seperti SMSC, MMSC untuk pengiriman konten
- Karena dijual jadi kadang perlu dilengkapi dengan fitur promosi misalnya diskon, broadcast, content bundling, quiz, limited time frame free, recommended contents (top contents), pin based draw (pengundian), syembara untuk membuat dan mengirimkan kontent
- Perlu integrasi dengan streaming server untuk dapat mengirimkan konten seperti video, online TV
- Perlu adanya modul untuk customer care
- Reporting atua statistik yang diperlukan yang lebih kompleks
- Perlu adanya database pelanggan termasuk didalamnya mungkin data jenis/tipe perangkat atau ponsel yang digunakan pelanggan
- Karena konten tidak gratis dan rawan pembajakan maka diperlukan proteksi (DRM) terhadap konten dari pengkopian ilegal
- Konten biasanya berasal dari beberapa content provider sehingga diperlukan mekanisme pembagian keuntungan (revenue sharing)
- Perlu deskripsi yang jelas untuk setiap konten karena pelanggan tidak dapat langung menikmati konten. Fitur preview biasanya diperlukan untuk memperjelas seperti apa konten yang bisa didapatkan oleh pembelinya.
- Adanya layanan berlangganan (Subcription) dengan pengiriman terjadwal (scheduled/automatic delivery)
Konsep Dasar Mobile Learning
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
·
Mobile learning
didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : “The intersection of
mobile computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong
search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning,
and performance-based assessment. E-Learning independent
of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile
learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat
ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi
yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan
perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi
yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan
pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile
learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning),
siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu
karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus
hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim
melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan
kualitas proses belajar itu sendiri.
Potensi
dan Tantangan
·
Munculnya m-Learning sebagai
salah satu alternatif media pembelajaran merupakan peluang yang menggembirakan
bagi dunia pendidikan di Indonesia. Dengan menggunakan perangkat bergerak
(handphone), maka program m-Learning akan semakin mudah dijangkau dan
dimanfaatkan. Jumlah pengguna mobile di Indonesia tercatat sebanyak 116 juta (Wireless
Intelligent, per September 2008) dan menempati urutan ke-6 terbanyak di dunia.
Namun kenyataan di lapangan ternyata belum seperti kondisi ideal yang
diharapkan. Dari sejumlah pengguna mobile di Indonesia ternyata sebagian besar
hanya diperuntukkan untuk telepon, SMS dan chatting. Belum banyak yang
digunakan untuk pemanfaatan pembelajaran dalam dunia pendidikan. Tantangan yang
ada adalah belum banyak tersedia konten-konten pembelajaran berbasis mobile
yang bisa diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih
didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta
kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya
yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan
adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis perangkat bergerak
yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses
Pengembangan
Desain Konten MEdukasi
·
MEdukasi merupakan nama khas
mobile learning yang pada dasarnya merupakan bentuk khusus model dari nama
generic mobile learning pada umumnya. Sebagai suatu produk pengembangan sistem,
MEdukasi yang dikembangkan oleh Balai Pengembangan Multimedia (BPM) menggunakan
format dan model khusus. MEdukasi ini memiliki slogan “belajar cepat tanpa sekat”.
Slogan ini mengambarkan suatu misi bahwa dengan adanya MEdukasi ini maka
pengguna bisa belajar secara cepat di manapun dan kapanpun tanpa dibatasi oleh
waktu dan tempat belajar.
Platform
·
MEdukasi dikembangkan
menggunakan platform Adobe Flash. Flash lite player adalah versi ringan dari
flash player. Flash Lite sendiri berbasiskan teknologi Flash 4 Scripting Engine
yang khusus ditujukan pada aplikasi mobile. Untuk membangun aplikasi mobile
dalam lingkungan Flash Lite tidak dibutuhkan banyak kode program, tetapi
pengembang dapat menggunakan Integrated Development Environment berbasis
grafis, yaitu dengan aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Bahasa scripting
yang digunakan dalam Flash Lite adalah Action Script, sama seperti Flash,
tetapi memiliki keterbatasan fitur. Platform ini dapat di jalankan pada
Handphone yang support flash lite. Platform ini biasanya digunakan handphone
untuk aplikasi wallpaper atau screensaver yang berwujud animasi. Pada saat ini
sudah banyak handphone yang support flash lite. Untuk ukuran layar (screen
size) yang disasar adalah layar dengan ukuran 240x320 pixel.
Format
·
Pada tahun 2009 dikembangkan
MEdukasi dengan format tutorial, dimana lebih menekankan penyajian informasi
secara singkat disertai dengan latihan-latihan soal maupun tes untuk mengukur
ketercapaian kompetensi program. Meskipun sebenarnya ada beberapa format yang
bisa dikembangkan seperti bank soal (Drill and Practice), game edukasi (Game
Education), simulasi (Full Simulation), percobaan (Experiment), dll. Format sajian
tutorial merupakan sebuah format pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau
materi yang disampaikan.
Daftar Pustaka
1.
Efraim
Turban, David King, etc (2002). E-Commerce Management Perspectives. Prentice
Hall. Atau edisi terbaru [TB]
2.
Jeffrey
Rayport, Bernard J Jaworsky (2003). Introduction e-Commerce. McGraw Hill Inc
[RY]
3.
Tambahan : Joe Peppard & Phillip Rowland (1995).
The Essence of Business Process Rengineering. Prentice Hall Ltd [Pp]
4. Tambahan : Omar el Sawy
(2001). Redesigning enterprise Process for e-Business. McGraw Hill Inc [SW]
Tidak ada komentar:
Posting Komentar